C4D怎么使用xpExplosiaFX制做烟雾流体方块?怎么操作?

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C4D怎么使用xpExplosiaFX制做烟雾流体方块?怎么操作?

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C4D使用xpExplosiaFX制做烟雾流体方块操作方法:


打开C4D,新建一个球体,由于烟雾仿真都还是会比较卡的,所以球体的大小略微小一点比较好:


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新建xpExplosiaFX爆炸物体:


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然后再给球体添加xpExplosiaFX的发射源标签,这个其实和TFD是一模一样的原理:


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这个时候间接点击播放键,就能够仿真烟雾了,能够适当的修改体素尺寸,同样和TFD一样,尺寸越小精度越高仿真越慢:


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最底子的操做流程就是这样,初步做动画吧,将帧速率改为25,总共做125帧吧:


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再新建一个立方体,调整适宜的尺寸,为了不影响不雅察看添加一个显示标签勾选使用,着色形式为网线:


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给立方体添加一个xpExplosiaFX的碰撞标签,让它做为烟雾的碰撞体:


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这个时候你点击播放会发现烟雾无法仿真出来,这是由于和TFD一样,xpExplosiaFX默认条件下无法撑持烟雾在物体内部碰撞导致的:


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但是当你将Solid关掉勾选之后,就会发现烟雾能够在立方体内部发生碰撞了,很棒吧:


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这个其实是我在瞎弄的时候试出来的,官方Solid的解释不是这样的,所以这里专门说一下。


官方对于Solid解释是:当碰撞物体是封闭的体积,需要勾选该选项。假如是如平面一类的薄片需要关掉勾选:


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不外就我测试的条件来看,假如是外部碰撞封闭体积的物体,Solid勾选与否都能正常碰撞,平面确实是要关掉勾选才能够:


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话题扯远了,继续后面的内容,你会发现由于烟雾浮力的原因,烟雾无法填满立方体。


很简单,新建一个XP的重力拖到xpExplosiaFX的修改器面板就能够了,很便利吧:


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当然,烟雾的细节你能够再继续调整,例如在发射源标签里进步卷曲数值的参数:


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在xpExplosiaFX的力面板里勾选风力,适当的调整风力的大小以及湍流的大小等,这个看个人吧:


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我想再增加几个碰撞烟雾的小球,所以新建小球调整好大小,新建克隆物体克隆小球,克隆形式为放射,克隆的数量和大小大家也根据条件来吧:


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给克隆物体添加随机效果器,随机大小和Z轴的位移:


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再添加一个公式效果器,目的就是让小球随机的运动而且运动的轨迹会颠末烟雾:


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颠末屡次测试和不雅察看以后,我发现间接给克隆物体添加烟雾的碰撞标签碰撞是无效的:


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所以我这里用烘焙插件把克隆小球烘焙成了点级别动画:


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然后再给小球一并添加烟雾的碰撞标签,这样烟雾碰撞就是确实有效的了:


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接下来就是将物体网格化便利后面渲染了,一初步我的筹算是在用发射器发射粒子,然后用烟雾驱动粒子以后将粒子网格化。


后来我发现不用这么复杂,看看XP是怎样更佳的撑持xpExplosiaFX的吧,我们新建一个xpOVDBMesher:


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间接把xpExplosiaFX拖进xpOVDBMesher的源里,烟雾就被网格化了:


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当然如今的网格精度很低,由于我们方才烟雾设置的体素大小是1,所以这里将网格的体素尺寸也设置为1:


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再在滤镜里添加两个滤镜让网格更平滑,这样一个简单的烟雾流体的动画就做好了:


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动画做好以后还是先缓存一下吧:


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下面就是渲染了,我还是用的Octane,设置渲染尺寸,新建摄像机固定视角等就不用说了:


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新建纹理环境光,将环境光颜色先改为黑色,同时环境类型改为可见环境,只勾选后台:


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再新建一个HDRI环境光,给一个HDRI贴图,这样就拥有了一个即是黑色后台又有环境照明的场景了:


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材质层面大家就根据条件来了,我这里是首先做了一个SSS材质,勾选了伪造阴影,然后粗拙给了一些参数:


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然后是一个黄色的发光材质:


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然后再用一个混合材质混合SSS材质和发光材质,用Dirt节点来控制两者的范畴:


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视条件再补两盏灯吧:


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背风光再改改底子就能够渲染出图了:


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最后渲染出图看看效果吧:


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