Octane Render4.0 for C4D渲染器怎么用

首页 > 影视软件 > C4D >

Octane Render4.0 for C4D渲染器怎么用

| 万视网

   Octane Render4.0 for C4D是一款十分优异的全能型物理学渲染器,手机 软件有着几何 图形全适用,包含边、HyperNURBS。适用全互动交流光/自然环境/几何图形与运动模糊,原材料编写拖拽作用。对比传统式的根据CPU 3D 渲染,它能够促使客户能够耗费越来越少的時间就可以得到 十分优异的著作,协助客户一站式线上3D渲染。

Octane Render4.0 for C4D渲染器怎么用

软件 特点

  1、Octanerender让3D渲染再度变成了一件有意思的事。

  2、Octanerender不但迅速,并且彻底互动,容许你以以往想都害怕想的工作方式去工作中,你要能够即时得到 3D渲染結果。

  3、Octanerender只应用你电子计算机上的 视频卡。

  4、在新的3D渲染方法下,你将更好像一个摄像师一样去探寻你的情景。

  5、对比传统式的根据CPU3D渲染,它能够促使客户能够耗费越来越少的時间就可以得到 十分优异的著作。

  6、它也容许远超你的想像的速率去工作中。

  7、你能仅凭着一块时下的GPU,就可以希望对比传统式的根据CPU3D渲染,做到10到50倍的速率提高。

Octane Render4.0 for C4D渲染器怎么用

作用表明

  自动更新照相机、灯光 效果、自然环境,原材料和代数学(试验)。

  几何图形全适用,包含边,HyperNURBS。

  适用扫描仪、颗粒物和秀发几何图形选择项,也有一些第三方软件。

  适用彻底形变和形变在不规则图形物件,包含抚养,骨骼,等。

  适用原材料挑选标识。

  适用动态性扫描仪目标。

  arealights,无尽的光和太阳光,天上适用,日光 自然环境纹路。

  适用辛烷薄形全透明片、全景图,正交和照相机和 C4d 的规范照相机。

  3D渲染案例。

  日常生活3D渲染的对话框是一个互动式3D渲染对话框。它表明已经进行中的3D渲染。当今3D渲染信息内容。适用全互动交流光/自然环境/几何图形与运动模糊,原材料编写拖拽作用。

Octane Render4.0 for C4D渲染器怎么用

  将情景和原材料出入口到辛烷值单独手机软件。

  原材料转化器更改规范的原材料和一些其他类型的辛烷值原材料。

  輸出为直深层次,原材料 ID、线条、底纹背景/几何图形法向,部位,纹路 UW 频。

  原材料 livedb 连接、缓存文件的线上材料。客户建立的离线应用原材料。

  注:

  R1 适用 C4D R18.0.53 版本号,请自身查验升级 C4D 程序流程,或是立即下载离线包升级。

  R2 适用 C4D R19 版。

  修补了以前简体中文版不详细的状况,这一版本号基本上是所有莱单简体中文版的。

   方式 一:

  开启C4D R19点一下工具栏的编写选择项;

  挑选设定选择项;

  点击打开配备文件夹名称;

  点一下plugins软件文件夹名称;

  将c4doctane文件夹名称拷贝在plugins软件文件夹名称中。

   方式 二:

  开启C4D 安装 文件Cinema 2D R19文件夹名称;

  一样的开启plugins软件文件夹名称;

  将c4doctane文件夹名称拷贝在plugins软件文件夹名称中(提议选用这一方法哦,不占有固态盘)。

设定方式

  最先开启【Octane 设定】-【kernels(关键)】-在第一行的下拉列表中就可以寻找【DirectLighting(间接照明)】。

  根据下拉列表我们可以见到 Octane 现阶段适用四种3D渲染模块,她们分别是:

  DirectLighting:间接照明。

  infochannels:安全通道3D渲染。

  pathtracing:光线追踪(阿若德CR 等渲染器都是在用)。

  PMC:高质量图象。

  这节大家来科学研究一下 DirectLighting 间接照明3D渲染关键。

  间接照明可用以迅速的3D渲染。间接照明是有偏的,它在建立迅速动漫或3D渲染时是有效的。

Octane Render4.0 for C4D渲染器怎么用

  换句话说 DirectLighting 渲染模式,在3D渲染速率上面有非常大优点。

  可是品质上就相对而言并不是最理想化的!因此 在最后3D渲染工程图情况下,追求完美3D渲染品质的能够无需考虑到了。

  大家然后往下看它有什么主要参数:

  Maximum Samples: 较大 采样频率(1~1000000.)。

  在3D渲染全过程终止以前,设定每一个清晰度的较大 取样数。每一个清晰度的取样数越高,3D渲染就越整洁。迅速的动漫,主要是间接照明的情景,小量的试品(500-1000)就充足了。在有很多菲涅尔反射和网格图灯的情景中,很有可能必须好几千个样版才可以得到 整洁的3D渲染。

  GI Modes: 全局光照方式(在间接照明核心中有五种不一样的全局性照明灯具方式):

  None: 关掉全局光照,仅有间接照明(包括太阳光或地区灯)。黑影地区将受不上一切奉献,将是灰黑色的。

  OctaneRender渲染器 基础 教程 (1):设定 - Kernels关键 - Direct Lighting间接照明 - R站|学习使我开心。

  --Sample Environment: 应用自然环境/页面的简易色调,不用蒙特卡罗取样,速率烧鸡快。

  --Ambient:应用自然环境中简易的自然环境色调。

  --Ambient Occlusion: 规范自然环境消化吸收。这类方式一般 能够出示真实的图象,但不出示五颜六色流血。

  --Diffuse:间接性漫反射。它能出示接近自然环境阻塞和途径跟踪中间的 GI 品质,沒有焦散和真实的品质(比 AO 好),可是比途径追踪/ PMC 快得多。它对迅速3D渲染和动漫很有益处。在一些层面,它与别的模块中的“bruteforce”间接性 GI 相近。

  Specular depth:全反射深层,光线追踪的总频次。用以全透明原材料,如夹层玻璃和水。深层操纵放射线在消退前映射的频次。

  Glossy depth:光滑度深层,操纵光源在消退前能够反射面的频次。最佳值 4 之上,不然一些反射面会变为全黑。

  Diffuse Depth:漫反射深层,操纵光源在物件表层的弹跳频次。假如打开 GI 中的 Diffuse,这儿能够设定为 4。

  Ray epsilon:光源间距,用以相抵新的光源,让她们不交叉于初始立体图形。当情景很大的情况下,可以用于修补面与面交叉式的难题。

  Filter Size:过虑尺寸,用以挑选3D渲染的像素大小。也就是模糊不清清晰度来修补一些加工工艺难题,能够用于降低燥点,但值太高怎么会让界面越来越模糊不清。

  AO Distance:AO 间距,企业细胞外液消化吸收的间距。一般小情景提议不用超过 3。值越大3D渲染界面越暗。

Octane Render4.0 for C4D渲染器怎么用

  Alpha Shadows:Alpha 黑影,全透明物件的黑影全透明,此设定容许一切具备清晰度的目标(修容材料、含有不透明度设定和 alpha 安全通道的原材料)来挑选适合的黑影,而不是做为一个实体线目标。

  Alpha Channel:Alpha 安全通道,转化成 alpha 安全通道(必须设定的 alpha 安全通道),此选择项删掉情况并将其展现为全透明(零 alpha)。假如客户要想将3D渲染图象组成到另一个图象上,而不期待表明情况,那麼这将很有效。

  Keep Environment:维持自然环境,这一选择项与 Alpha 安全通道设定一起应用。假如 alpha 安全通道被激话,表明自然环境情况。它容许将情况3D渲染无法显示,但在最后3D渲染中依然能够见到。这促使生成图象更为灵便。

  Path term.(termination) power:途径停止支配权,增长值会加快3D渲染,但也会让杂点大量。它是用于替代“RR pr obability”的新优化算法,能够调节3D渲染速率和收敛性速率(噪声消退的速率)。增长值,会使他的核心维持途径更短,在阴影上耗费越来越少的時间(这代表着他们会维持更长期的杂点),但很有可能会提升样版/秒。减少会造成核心的均值途径长短拉长,在黑喑地区的時间会提升。现阶段 0.3 的初始值在大部分情景中都很好,可是能够应用它。

  Coherent Ratio:当选用图象相关比优化算法开展途径追踪或间接照明时,图象越来越更快,无噪波,但3D渲染动漫时的缺陷是闪动实际效果。针对剧图和姿势重动漫/照相机连贯性方式很有可能节约你一些時间。

  Static Noise:静态数据燥波,这在默认设置状况下是禁止使用的。一定要注意,只需应用同样的 GPU 系统架构,噪音就彻底是静态数据的。不一样的系统架构会造成略有不同的标值不正确,在每一次展现重启时,在噪音方式中主要表现为细微的差别。

  Parallel Samples:并行处理取样,操纵并行处理的取样总数。

  Maximum Tile Samples:较大 铺平取样。

  Minimize Net Traffic:降低数据流量。

  Adaptive samping:响应式取样 (一定要启用,要不然便是高清图一直无差测算)。

  Nosie threshold: 杂点阀值。

  Min. samples:每分取样。

  Expected exposure : 预估曝出。

  Group pixels : 高画质。