C4D制作粒子手怎么做?如何建模制作一只粒子手?

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C4D制作粒子手怎么做?如何建模制作一只粒子手?

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c4d是一款集计算机3D动画、建模、模拟和渲染于一体的综合性应用软件(3D设计软件)。它常用于制作场景、人物、产品、动画等设计。c4d被许多设计师广泛应用于平面设计、服装设计、UI设计、工业、动画、游戏设计等领域。而学习掌握C4D并不是一件易事,不少小伙伴在学习过程中就被劝退了。其实,想要快速学习掌握C4D,课程还是很重要的。 万视网这里为大家提供83套的 C4D视频课程,都是经过精心挑选的,符合新手以及进阶层级人员学习。如果你还在到处找C4D课程学习,不妨看一看?


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C4D制作粒子手步骤:


首先打开C4D,导入事先准备好的手模型,需要注意的是我们这个模型的体积有点小:

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可以新建一个立方体作为参看,适当的放大模型的尺寸:

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另外一点需要注意的是,现在的模型面数比较多,并且很多都是三角面。

我们后面需要两个模型,一个用于粒子碰撞,一个用于渲染,碰撞的模型需要减面,渲染的模型最好是四边面:

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所以将原模型复制两份,给用于碰撞的模型添加减面生成器然后C掉:

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用于渲染的模型可以先通过对象信息查看它的面数:

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我这里查看到的是1.5W个面,所以选中对象用QuadRemesher插件重新拓扑,面数就选择1.5W就行:

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重新拓扑以后的对象可以看到要比之前的平滑的多:

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接下来旋转一下模型就可以先把渲染的模型先隐藏掉,给用于碰撞的模型添加xp粒子碰撞标签,将摩擦和反弹都关掉:

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新建粒子发射器,以模型作为对象进行发射:

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我希望的是在模型的部分面进行粒子发射,而不是所有面,所以新建一个材质球。

在发光通道添加噪波,适当的调整噪波的大小,高低端修剪以及对比度,这样粒子就只会在白色的部分发射粒子:

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需要注意的是现在的模型是没有UVW标签的,所以选中材质球鼠标右键生成UVW坐标:

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但是你会发现预览的纹理和渲染的纹理还是不一致:

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于是我把材质球噪波里的空间改为UV二维,这样就基本一致了,同时可以给动画速率一点数值,这样粒子发射会有更多变化:

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回到发射器里,将发射改为从纹理发射,从发光通道发射粒子:

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帧速率改为25,总共渲染250帧吧:

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发射器属性里,我这里发射了50W个粒子,粒子生命50帧,然后有个10帧的变量,速度也适当改小了一些:

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给场景中添加流体场,模式改为表面切线,然后把模型拖进去:

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但是感觉效果不太明显,所以我这里提高了一些流体场的强度,然后缩小了体素的尺寸,将模式改为影响速度,速度数值适当缩小:

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同时,我把衰减关掉了:

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现在的粒子半径大小都是一样的,并且粒子消失也是瞬间消失的,有点单调,为了方便查看我把显示方式改为圆:

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添加一个缩放修改器,先将半径数值设置为默认的3:

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然后添加一个映射,将粒子半径和寿命进行映射,让粒子半径逐渐消失。

前面我们粒子的寿命是50帧有个10的变量,这里我们就把映射的最大范围改为60好了:

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现在的设置只是为了让粒子不要突然消失,想要粒子的大小有变化可以再添加映射,道理是一样的,这里就不赘述了:

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大小处理好了以后可以再添加一个湍流场,让粒子运动有更多变化:

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主要的粒子效果大概就是这样了,我想再做点粒子产卵出来,于是复制材质球进行一些参数修改,目的就是让发射出来的粒子更多变化:

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复制一个发射器出来用于产卵,将粒子数量改小,将纹理进行替换:

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新建产卵修改器,添加产卵发射器,勾选产卵以后杀死原粒子,产卵的数量可以多一些,然后我这里让方向来源于原粒子:

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然后产卵发射器里同样修改一下粒子的寿命以及速度:

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需要注意的是产卵修改器同样会影响最初的发射器,所以需要将它排除一下:

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粒子的运动效果大概就这样吧,我这里在显示面板让粒子的颜色随着年纪进行变化,后面渲染的时候直接读取粒子颜色就行了:

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另外两个发射器也是同样的道理,我这里就不赘述了:

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缓存的时间还是挺长的,16分多种,体积28个G,粒子数170W个,其实数量不算多:

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接下来简单的说一下渲染吧,打开RS,新建HDRI环境光,取消背景显示,勾选透明通道:

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给三个粒子发射器都添加RS的对象标签,模式选择为优化球体,尺寸可以稍微小一点:

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主粒子的材质就是一个用户数据节点连接到漫射的颜色上,然后读取粒子的颜色:

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产卵粒子的材质也是一样的,区别是我给了一丢丢的发光:

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手的材质很简单,漫射和背光我都改为黑色,然后将反射的颜色修改为灰色:

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新建摄像机固定视角,在手的背后补一个灯光:

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可以K一个简单的摄像机动画:

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因为我摄像机做了K了旋转的帧,所以环境光我这里也K了旋转帧:

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渲染设置方面我打开了全局光照,提高了光照数量:

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然后提高了统一采样以及反射和灯光的采样:

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再根据需求做一下分层:

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最后简单后期调色合成一下看看效果吧:

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